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	<title>Liu Zhongshu &#187; physics</title>
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	<description>坚持、超越、尊重、分享 - from Beijing2008</description>
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		<title>从一到无穷大</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 09:31:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zhongshu</dc:creator>
				<category><![CDATA[life|随笔、杂七杂八]]></category>
		<category><![CDATA[physics]]></category>

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		<description><![CDATA[很过瘾的一本书，像看小说一样的让人不忍释卷，能把数学物理写成这样，可见作者之牛。译者暴永宁也很牛，为了让读者更易阅读，其在很多页下面加入了译者的注释，把一些本来稍难理解的东西又进一步讲的很清楚。
大自然里有很多无穷大的数，比如所有整数的个数，一条直线上所有点的个数等， 你知道这些无穷大是“同样多”的吗？ 如果不是，那么他们谁比谁大？ 一共有多少种无穷大，想知道这个答案，看看这本书就知道了，这些本是大学数学中学过的东西，不过当在这本书里用小说般的语言娓娓道来时，就变得生动有趣了。
然后如果想看一些深入的内容呢，后面章节里还有四维时空、广义相对论、生命本质方面的内容，需要费点劲头才能看懂，但毕竟是科普性质，不会像《费恩物理学讲义》那样高深的，但又确实让我理解了一些原来完全不能理解的一些概念，比如质量导致的时空弯曲、生命是什么等。
豆瓣上本书的链接在这里。
update(2009-02-19)：这几天每天晚上都会看上几页，再次强烈推荐 。。。 :)
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			<content:encoded><![CDATA[<p>很过瘾的一本书，像看小说一样的让人不忍释卷，能把数学物理写成这样，可见作者之牛。译者暴永宁也很牛，为了让读者更易阅读，其在很多页下面加入了译者的注释，把一些本来稍难理解的东西又进一步讲的很清楚。</p>
<p>大自然里有很多无穷大的数，比如所有整数的个数，一条直线上所有点的个数等， 你知道这些无穷大是“同样多”的吗？ 如果不是，那么他们谁比谁大？ 一共有多少种无穷大，想知道这个答案，看看这本书就知道了，这些本是大学数学中学过的东西，不过当在这本书里用小说般的语言娓娓道来时，就变得生动有趣了。</p>
<p>然后如果想看一些深入的内容呢，后面章节里还有四维时空、广义相对论、生命本质方面的内容，需要费点劲头才能看懂，但毕竟是科普性质，不会像《<a href="http://www.douban.com/subject/1437852/" target="_blank">费恩物理学讲义</a>》那样高深的，但又确实让我理解了一些原来完全不能理解的一些概念，比如质量导致的时空弯曲、生命是什么等。</p>
<p>豆瓣上本书的链接在<a href="http://www.douban.com/subject/1102715/" target="_blank">这里</a>。</p>
<p>update(2009-02-19)：这几天每天晚上都会看上几页，再次强烈推荐 。。。 :)</p>
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		<title>《万物简史》</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Jan 2009 09:55:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zhongshu</dc:creator>
				<category><![CDATA[life|随笔、杂七杂八]]></category>
		<category><![CDATA[physics]]></category>

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		<description><![CDATA[很棒的一本科普读物，尤其是对我这种物理专业毕业，又对自己物理知识很惭愧希望有所补偿的人来说更是如此，之前的《时间简史》让我感觉我需要更科普一些的书才能看懂，有幸我发现这本书了。简装版比较便宜，但是省略了大量的插图，而在书店浏览插图本时，我发现那些省略的图片非常非常有趣，虽然插图本很贵，而且很多书店缺货 : )
一样的问题依然存在，就是翻译质量，有人在豆瓣上提了出来，确实让人很不爽，不过在目前的现状下，如果对翻译质量抱着宁缺勿滥的原则的话，这年头就没什么科技类的译书可买了。
update(2009-01-16): 买下了这本书，阅读中。
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			<content:encoded><![CDATA[<p>很棒的一本科普读物，尤其是对我这种物理专业毕业，又对自己物理知识很惭愧希望有所补偿的人来说更是如此，之前的《时间简史》让我感觉我需要更科普一些的书才能看懂，有幸我发现这本书了。简装版比较便宜，但是省略了大量的插图，而在书店浏览插图本时，我发现那些省略的图片非常非常有趣，虽然插图本很贵，而且很多书店缺货 : )</p>
<p>一样的问题依然存在，就是翻译质量，有人在<a href="http://www.douban.com/review/1031904/">豆瓣上</a>提了出来，确实让人很不爽，不过在目前的现状下，如果对翻译质量抱着宁缺勿滥的原则的话，这年头就没什么科技类的译书可买了。</p>
<p>update(2009-01-16): 买下了这本书，阅读中。</p>
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		<title>2D物理引擎</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Dec 2008 00:40:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zhongshu</dc:creator>
				<category><![CDATA[code|编程]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[physics]]></category>

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		<description><![CDATA[2D物理引擎，我在前面一个帖子已经给出了一个Javascript的实现了，下面是c/c++的两个通用实现（作为库来使用）：

box2d: 比较早，功能很全。
chipmunk: 衍生自box2d，c语言实现，在xmoto（我喜欢的一个摩托游戏）的新版本中就用了这个。

这里有一篇比较二者的文章，据说是box2d功能丰富一些，chipmunk性能高一些，我只有过chipmunk，遗憾不能发表自己的比较意见。
chipmunk中的基本概念
Space：这是Chipmunk中对“空间”的表述，在这个space中所有的刚体（下面介绍）发生相互作用，Space有两个重要的属性，一个是重力（gravity），一个是阻尼（damping），重力显然是有方向的，所以重力是用一个矢量来表达的，当然也可以为0，那就类似于太空了，阻尼显示是没有方向的，用一个浮点数表达就好。
刚体（rigid body）：这是这类物理引擎最核心的概念了，他们和粒子（Particle）的区别是，除了质量、位置、速度外，刚体还是可以旋转的。刚体们都活跃在chipmunk的space中。很重要的是：它们本身并没有形状（shape），形状是通过一个Collision shape（简称shape）的概念加到刚体上去的。刚体具有几个非常重要的属性，比如m（质量），i（转动惯量），p（位置），v（速度）以及和转动相关的一些属性等。
Shape是表达一个刚体的形状的概念，它附加在刚体上，从而才能让刚体间发生碰撞，Chipmunk只支持三种形状：圆、线、多边形。所以像是弧这样的形状只能通过多线来拟合了。注意Chipmunk中的shape和一般意义的Spirit独立的，Spirit（精灵）表达的是一个物体是如何显示的，尽管大部分情况下Spirit和Collision shape都是一致的（这样看起来才合理），但在内部实现上，Spirit和Collision shape是完全不相干的。
Chipmunk的基本使用：
待续
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			<content:encoded><![CDATA[<p>2D物理引擎，我在前面一个帖子已经给出了一个Javascript的实现了，下面是c/c++的两个通用实现（作为库来使用）：</p>
<ul>
<li><a href="http://www.box2d.org/">box2d</a>: 比较早，功能很全。</li>
<li><a href="http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk">chipmunk</a>: 衍生自box2d，c语言实现，在<a href="http://xmoto.tuxfamily.org/">xmoto</a>（我喜欢的一个摩托游戏）的新版本中就用了这个。</li>
</ul>
<p>这里有一篇<a href="http://nightschool.near-time.net/news/2008/3/25/switching-to-box2d">比较二者的文章</a>，据说是box2d功能丰富一些，chipmunk性能高一些，我只有过chipmunk，遗憾不能发表自己的比较意见。</p>
<p><strong>chipmunk中的基本概念</strong></p>
<p>Space：这是Chipmunk中对“空间”的表述，在这个space中所有的刚体（下面介绍）发生相互作用，Space有两个重要的属性，一个是重力（<code>gravity），一个是阻尼（damping），重力显然是有方向的，所以重力是用一个矢量来表达的，当然也可以为0，那就类似于太空了，阻尼显示是没有方向的，用一个浮点数表达就好。</code></p>
<p>刚体（rigid body）：这是这类物理引擎最核心的概念了，他们和粒子（Particle）的区别是，除了质量、位置、速度外，刚体还是可以旋转的。刚体们都活跃在chipmunk的space中。很重要的是：它们本身并没有形状（shape），形状是通过一个Collision shape（简称shape）的概念加到刚体上去的。刚体具有几个非常重要的属性，比如m（质量），i（转动惯量），p（位置），v（速度）以及和转动相关的一些属性等。</p>
<p>Shape是表达一个刚体的形状的概念，它附加在刚体上，从而才能让刚体间发生碰撞，Chipmunk只支持三种形状：圆、线、多边形。所以像是弧这样的形状只能通过多线来拟合了。注意Chipmunk中的shape和一般意义的Spirit独立的，Spirit（精灵）表达的是一个物体是如何显示的，尽管大部分情况下Spirit和Collision shape都是一致的（这样看起来才合理），但在内部实现上，Spirit和Collision shape是完全不相干的。</p>
<p>Chipmunk的基本使用：</p>
<p>待续</p>
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